Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 14:38

 

Puluc

 

Amérique centrale - 2 joueurs

Les Indiens Ketchi se servent d'épis de maïs pour délimiter les cases.


 

Âge : À  partir de 7 ans


Durée : 7 min 22


Matériel : 1 plateau de 11 cases (ou 1 tapis avec des tiges - équivalents aux lignes blanches sur le plateau de la photo -) – 5 pions noirs, 5 pions blancs – 4 dés à 2 faces

 

But du jeu : Prendre tous les pions de l'adversaire et les amener en dehors du plateau.

 

Mise en place : Au départ le plateau est vide. Les pions sont situés aux extrémités du plateau.

  

Matériel

1 plateau de 11 cases (ou 1 tapis avec des tiges - équivalents aux lignes blanches sur le plateau de la photo -) – 5 pions noirs, 5 pions blancs – 4 dés à 2 faces

 

Mise en place

Au départ le plateau est vide. Les pions sont situés aux deux bouts du plateau.

 

Déroulement

Les pions noirs et les pions blancs avancent dans un sens opposé : de leur camp vers celui de l'adversaire.

Les pions ne peuvent qu'avancer. Quand un pion arrive au bout de son parcours, il sort du jeu, et pourra recommencer son parcours aux tours suivants.

 

Chaque joueur, à son tour, jette les dés pour avancer le pion de son choix.


 

Le joueur avance son pion en fonction de la valeur des dés :

   

o ● ● ●

1 face blanche :

1 ligne

o o ● ●

2 faces blanches :

2 lignes

o o o ●

3 faces blanches :

3 lignes

o o o o 

4 faces blanches :

4 lignes

● ● ● ●

0 face blanche :

5 lignes

 

 

Capture :

Si un pion arrive sur la même case qu'un pion adverse, il le capture.

Il l’embarque alors dans ses déplacements.
S’il parvient à l’emmener jusqu’au bout de son parcours, il le sort définitivement du jeu. Le but du jeu est de sortir les pions de son adversaire.

 

Attention : un pion peut capturer une pile !
Il n’y a pas de limite au nombre de pions qui peut former une pile. C’est le pion du dessus qui embarque la pile.



On ne peut poser qu'un seul pion de la même couleur sur la même ligne (sans compter les pions capturés).

 

 

Fin de partie

La partie se termine quand un joueur a sorti tous les pions de son adversaire.

 

 

Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux.
Vous pouvez télécharger les fiches jeux en format plus joli sur http://www.dezepions.infini.fr/telecharger_les_fiches_jeux.html
 
Partager cet article
Repost0
6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 14:38
Quilles à anneaux
Angleterre, 14e siècle  -  1 joueur ou plus 


Au 14e siècle, et parfois aujourd'hui encore, on jouait avec des fers à cheval.

 

 

 

Matériel : Quilles sur leur plateau - 5 cordes en anneaux


But du jeu :
Lancer les anneaux, soit tous sur la quille centrale, soit un anneau par quille

 

Mise en place : Se placer plus ou moins près des quilles

 

 

Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux. Vous pouvez proposer vos variantes, vos remarques, ou vos adaptations pour différents publics (âge, handicap, etc.) en cliquant sur "ajouter un commentaire", ci-dessous. Cela nous donne une encyclopédie interactive d'un bon nombre de jeux traditionnels.
Votre commentaire s'affiche automatiquement (nous nous réservons la possibilité de l'enlever s'il est hors cadre).
Pour lire les commentaires, cliquer sur "commentaires", ci-dessous.

 

Partager cet article
Repost0
6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 14:37

Quilles de Muël

 

Bretagne (Ille-et-Vilaine) – 2 à 6 joueurs

 

Muël est un village d'Ille-et-Vilaine. Ce jeu a ceci d'étonnant que ses boules ont des formes de haut de maillet.

 

  Quilles-de-Muel.JPG

 

Matériel : 9 quilles de bois de tailles différentes marqués de 1 à 9 : la quille 1 mesure 26cm, les quilles 2-3-4-5 mesurent 30cm, les quilles 6-7 mesurent 32cm, la quille 8 mesure 38cm, et la quille 9 mesure 40cm

9 boules de bois en forme de maillet (10cm de long pour 6cm de diamètre), avec un trou à pouce et un trou à doigts

 

But du jeu : Marquer le maximum de points en faisant tomber les quilles avec les boules.

 

Mise en place : Tracer une ligne de lancer à environ 6 mètres des quilles.

Les quilles sont placées en carré comme ci-dessous (environ 35cm entre chaque quille) :

                                             

 

7

8

6

5

9

4

3

1

2

 

Déroulement : Chaque joueur lance ses 9 boules d'affilée.
Après son tour et comptage des points, il remet en place les quilles pour le joueur suivant.

 

Si plusieurs quilles tombent lors du même lancer, le joueur marque autant de points que de quilles tombées.


Si une seule quille tombe lors d'un lancer, elle vaut son chiffre marqué.


Si la plus petite quille (la 1) est expulsée au-delà de la première rangée sans faire tomber d'autres quilles, elle vaut 10 points.

 

Fin de partie : La partie s'arrête quand chaque joueur a lancé ses 9 boules.
Le gagnant est celui qui a totalisé le plus de points.



Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux. Vous pouvez proposer vos variantes, vos remarques, ou vos adaptations pour différents publics (âge, handicap, etc.) en cliquant sur "ajouter un commentaire", ci-dessous. Cela nous donne une encyclopédie interactive d'un bon nombre de jeux traditionnels.
Votre commentaire s'affiche automatiquement (nous nous réservons la possibilité de l'enlever s'il est hors cadre).
Pour lire les commentaires, cliquer sur "commentaires", ci-dessous.
Partager cet article
Repost0
6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 14:36

Quilles de Plogastel Saint-Germain

 

Bretagne, avant le 11e siècle - 2, 4 ou 6 joueurs

 

Ce jeu est l'ancêtre du Kilhoù kozh. Plogastel Saint-Germain se trouve en Finistère sud.

 

 Quilles-de-Plogastel-Sint-Germain.JPG

 

 

Matériel : 9 quilles en bois : 1 grande (la « vieille ») (33cm de haut sur 5cm de diamètre), 4 moyennes (24cm sur 4,5cm), 4 petites (15cm sur 3,5cm) – 5 boules en bois (9,5cm de diamètre)

 

But du jeu : Réaliser 36 points tout ronds en faisant tomber les quilles avec les boules.

 

Mise en place : Le jeu se joue à 1 contre 1 ou par équipes de 2. Placer les quilles en rectangle, un coin face aux joueurs, la grande quille (le « vieille ») au centre : environ 15 cm séparent les quilles dans la longueur du rectangle, et 11,5 cm dans la largeur. On trace une ligne de lancer, à environ 4,50 mètres des quilles.

 

Déroulement : Chaque joueur ou équipe dispose de 3 lancers de boules à chaque tour. Au bout de ces 3 lancers, on remet en place les quilles pour le joueur ou l'équipe suivante.

 

La boule doit arriver directement sur la quille, sans rouler ni rebondir.

 

Si plusieurs quilles tombent lors du même lancer, le joueur marque autant de points que de quilles tombées.

Si une seule quille tombe lors d'un lancer, elle vaut alors des points selon sa taille : les petites (les « bidouches ») valent 1 point, les moyennes (les « parents ») valent 5 points, la grande (la « grand-mère ») vaut 9 points.

 

Fin de partie : L'équipe gagnante est la première à marquer 36 points tout rond. Si ce score est dépassé, l'équipe revient à 18 points.


 

Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux. Vous pouvez proposer vos variantes, vos remarques, ou vos adaptations pour différents publics (âge, handicap, etc.) en cliquant sur "ajouter un commentaire", ci-dessous. Cela nous donne une encyclopédie interactive d'un bon nombre de jeux traditionnels.
Votre commentaire s'affiche automatiquement (nous nous réservons la possibilité de l'enlever s'il est hors cadre).
Pour lire les commentaires, cliquer sur "commentaires", ci-dessous.
Partager cet article
Repost0
6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 14:36
Renards et poules

France, 18e siècle  -  2  joueurs 

 

 

renard-poule.JPG

 

 

Âge : À  partir de 8 ans


Durée : 6 min 35

 

Matériel : 1 plateau – 13 pions poules – 1 pion renard

 

But du jeu : Pour les poules : immobiliser le renard. Pour le renard : capturer 7 poules

 

Mise en place : Voir le schéma : les poules en jaune, le renard en rouge

 

Déroulement :

- Le renard se déplace d'un point à un autre, sur les lignes tracées, dans toutes les directions (avant, arrière, gauche, droite, en diagonales).


- Les poules se déplacent d'un point à un autre, sur les lignes tracées, en avant et sur les cotés (pas en arrière, ni en diagonale).


Le renard mange les poules comme au jeu de Dames : en sautant par dessus. Il peut manger plusieurs poules dans un même enchaînement.

 

Fin de parties :

- Le renard a mangé 7 poules. Trop malin, ce renard !

- Les poules ont immobilisé le renard. A malin, malin et demi !


 

Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux. Vous pouvez proposer vos variantes, vos remarques, ou vos adaptations pour différents publics (âge, handicap, etc.) en cliquant sur "ajouter un commentaire", ci-dessous. Cela nous donne une encyclopédie interactive d'un bon nombre de jeux traditionnels.
Votre commentaire s'affiche automatiquement (nous nous réservons la possibilité de l'enlever s'il est hors cadre).
Pour lire les commentaires, cliquer sur "commentaires", ci-dessous.
Partager cet article
Repost0
6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 14:34

Reversi


Angleterre, 1880  -  2  joueurs


Ce jeu a été inventé par l'Anglais Waterman.
Sous le nom "Reversi", c'est un jeu traditionnel, libre de droit. Sous le nom "Othello", marque déposée, c'est devenu un jeu commercialisé et labelisé - la seule différence étant la mise en place des quatre premiers pions... 

 


 


Âge : À partir de 8 ans


 

Durée : 31 min 49


Matériel : 1 plateau (64 cases) – 64 pions avec une face d'une couleur, une autre face de l'autre couleur

 

But du jeu : Avoir le plus de pions de sa couleur sur le plateau quand tous les pions sont posés.

 

Mise en place : On place 4 pions comme sur la photo, et les autres sur les côtés :

 



Déroulement : Chaque joueur joue à son tour, en plaçant un pion de sa couleur. Chaque placement doit amener à retourner des pions de la couleur adverse. Si ce n'est pas possible, le joueur passe son tour.

 

On retourne des pions en les encadrant : le pion ou les pions qui se trouvent entre le pion que l'on place et un autre de sa couleur déjà placé sont retournés.  (exemples sur ces photos) :


   

Un ligne entière peut être retournée !

  Les pions de cette ligne doivent être contigus - sans case vide ou sans être interrompus par un pion adverse.

 

Un même placement peut amener à retourner 2 lignes ou plus (exemple sur photo) :

 

 

 

Fin de partie: La partie s'arrête quand tous les pions sont posés, et que tout le plateau est occupé, ou bien quand aucun des 2 joueurs ne peut plus placer de pion. Le gagnant est celui qui a le plus de pions retournés de sa couleur.


 

Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux. Vous pouvez proposer vos variantes, vos remarques, ou vos adaptations pour différents publics (âge, handicap, etc.) en cliquant sur "ajouter un commentaire", ci-dessous. Cela nous donne une encyclopédie interactive d'un bon nombre de jeux traditionnels.
Votre commentaire s'affiche automatiquement (nous nous réservons la possibilité de l'enlever s'il est hors cadre).
Pour lire les commentaires, cliquer sur "commentaires", ci-dessous.
Partager cet article
Repost0
6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 14:33
Roll up
Dans les salles de billard  -  1 joueur

Un jeu né tout bêtement avec deux queues et une boule de billard, avec le porte-queue...
Ce jeu se trouve aussi sous le nom de "pluton"

 



But du jeu : Faire descendre la boule en jouant sur les queues pour faire tomber la boule dans un trou le plus éloigné possible.

 

La boule part du haut du jeu.


 

Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux. Vous pouvez proposer vos variantes, vos remarques, ou vos adaptations pour différents publics (âge, handicap, etc.) en cliquant sur "ajouter un commentaire", ci-dessous. Cela nous donne une encyclopédie interactive d'un bon nombre de jeux traditionnels.
Votre commentaire s'affiche automatiquement (nous nous réservons la possibilité de l'enlever s'il est hors cadre).
Pour lire les commentaires, cliquer sur "commentaires", ci-dessous.

 

Partager cet article
Repost0
6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 14:33

  Royal d'Ur

 

Irak, Antiquité (3000 av. JC)  -  2 joueurs

 

 

Ce jeu découvert lors de fouilles archéologiques dans la ville d'Ur, de la civilisation antique sumérienne (Irak actuelle), compte parmi les plus anciens connus. L'archéologue anglais Sir Leonard Wooley a découvert un plateau de ce jeu en 1920, dans des monuments funéraires : on pense que l'on mettait à l'époque des jeux dans les tombes pour que les défunts aient des passe-temps pour l'éternité de l'au-delà. Aucune règle écrite de ce jeu n'a été trouvée avec les plateaux, ces règles ne sont donc que supposément celles qui étaient jouées pendant l'Antiquité.


 

 

Âge : À  partir de 7 ans


Durée : 17 min 13

 

Matériel : 1 plateau – 5 pions noirs, 5 pions blancs (ou 7 dans d'autres versions), tous marqués sur une face – 1 dé 6 faces (à l'origine, on jouait avec 3 dés pyramidaux).

 

 

But du jeu : Capturer tous les pions de l'adversaire.

 

Mise en place : Au départ le plateau est vide, chacun a les pions de sa couleur.

 

Déroulement : Chaque joueur a son camp, qui est sa ligne sur le coté.
La ligne centrale est le « champ de bataille », commun aux deux joueurs, le terrain où les pions peuvent se capturer.

 

 

Déplacements :

 

On lance le dé chacun son tour et l'on déplace (ou l'on fait entrer en jeu) le pion de son choix de sa couleur.
Si on fait un 6, on passe son tour.

 

Au commencement, les pions sont joués face cachée et sont des "soldats". Ils ne peuvent alors qu'avancer. Le départ se situe depuis la ligne de chaque camp, sur la grande partie (4 cases). Les pions avancent de ces 4 cases (en partant de celle la plus au centre), puis circulent sur la ligne centrale, pour rejoindre la partie la plus petite (2 cases).

 

On peut avoir plusieurs pions en même temps sur le parcours.


Un pion doit faire le compte juste pour arriver au bout se son parcours. S'il dépasse le compte, il ne peut pas avancer et on en fait bouger un autre.


Quand un pion arrive au bout, il passe du grade de « soldat » à celui d' « officier » : on le retourne de façon à rendre sa marque visible. Il peut désormais avancer ou reculer, en restant toujours dans le même parcours.

 

Captures :


Un pion emprisonne un pion de la couleur adverse quand il tombe sur la même case. Il se place alors dessus. Pour le capturer définitivement, il devra le ramener jusqu’à la dernière case de son parcours (avec un nombre exact). On l'enlève alors du jeu et le captureur peut repartir sur le parcours pour capturer d'autres pions.

Les prisonniers peuvent se libérer : si à son tour le joueur qui a un prisonnier tombe sur la case de son captureur, il se place dessus. Lors d’un prochain tour, il prendra son pion et le captureur au dessous, et libère ainsi son prisonnier.

 

Exemple : Si un pion noir (●) arrive par dessus cette pile :

                       o                                                                               
                       ●                     alors, cela créera 2 piles que l'on pourra ensuite bouger en

                       o                     2 tours, et un pion libéré:                     
                       ●                                                                     ●         ●
                                                                                    ●        o         o       

 

 

 

Le grade de soldat ou d'officier ne change rien aux captures : ils capturent et se font capturer de la même façon.

 

Un même pion peut capturer plusieurs pions adverses :

- si un captureur et son prisonnier arrivent sur un autre prisonnier. Il l'ajoute à sa capture et le déplace avec l'autre pour l'emmener vers le bout du parcours.

- si un captureur arrive sur une case occupée par plusieurs pions adverses : tous sont prisonniers.

 

 

Un pion est mis définitivement hors du jeu quand il est capturé et embarqué au bout du parcours.

 

Fin de partie : Un joueur gagne lorsqu’il a mangé tous les pions de son adversaire (ou qu’ils sont prisonniers donc bloqués) .

 

REMARQUE : cette règle n'est évidemment qu'une hypothèse, vu l'ancienneté du jeu.
Ce sont les joueurs de la MAISON DES JEUX DE GRENOBLE qui l'ont proposée (www.maisondesjeux-grenoble.org).
D'autres interprétations existent, par exemple celle de GEOLUDIE (www.geoludie.com)

 

 


 

Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux. Vous pouvez proposer vos variantes, vos remarques, ou vos adaptations pour différents publics (âge, handicap, etc.) en cliquant sur "ajouter un commentaire", ci-dessous. Cela nous donne une encyclopédie interactive d'un bon nombre de jeux traditionnels.
Votre commentaire s'affiche automatiquement (nous nous réservons la possibilité de l'enlever s'il est hors cadre).
Pour lire les commentaires, cliquer sur "commentaires", ci-dessous.

 

Partager cet article
Repost0
6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 14:31

Saut de puces

 

Invention récente  -  de 1 à 5 joueurs 

 


But du jeu : À l’aide du propulseur, projeter le maximum de pions de sa couleur dans le bol.


 

Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux. Vous pouvez proposer vos variantes, vos remarques, ou vos adaptations pour différents publics (âge, handicap, etc.) en cliquant sur "ajouter un commentaire", ci-dessous. Cela nous donne une encyclopédie interactive d'un bon nombre de jeux traditionnels.
Votre commentaire s'affiche automatiquement (nous nous réservons la possibilité de l'enlever s'il est hors cadre).
Pour lire les commentaires, cliquer sur "commentaires", ci-dessous.
Partager cet article
Repost0
6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 14:31
Schuffleboard

Origine inconnue - 2 joueurs

 



Matériel : 1 plateau - 5 palets blancs, 5 palets noirs - l'usage des micro-billes est particulièrement recommandé pour ce jeu.


But du jeu : Atteindre 10 points en faisant glisser ses palets dans les zones à points.


Déroulement : Chaque joueur à son tour fait glisser les palets de sa couleur sur le terrain, depuis le bout du plateau.

 


On compte les points quand tous les palets sont lancés.

Un palet dans une rigole des cotés ou du fond ne vaut pas de point.

La zone 0 (la plus longue) ne vaut pas de point.

La zone 1 (où il y a un palet blanc sur la photo) vaut 1 point.

La zone 2 (où il y a deux palets noirs sur la photos) vaut 2 points.

Un palet en équilibre au bord de la zone 2 vaut 3 points.


Les joueurs commencent alternativement les manches.


Fin de partie : La partie se joue en 10 points.


 

Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux. Vous pouvez proposer vos variantes, vos remarques, ou vos adaptations pour différents publics (âge, handicap, etc.) en cliquant sur "ajouter un commentaire", ci-dessous. Cela nous donne une encyclopédie interactive d'un bon nombre de jeux traditionnels.
Votre commentaire s'affiche automatiquement (nous nous réservons la possibilité de l'enlever s'il est hors cadre).
Pour lire les commentaires, cliquer sur "commentaires", ci-dessous.

Partager cet article
Repost0