Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
6 mars 2009 5 06 /03 /mars /2009 15:54
Fanorona

Madagascar, 16e siècle  - 2  joueurs 

 

Prononcé "fanourn" ou "fanourna", ce jeu se trouve également sous l'écriture "fanorama". Le mode de capture des pions de ce jeu est particulièrement singulier. Il s'agit pourtant d'un des jeux les plus populaires aujourd'hui encore à Madagascar, où il est décrété « jeu national », et où un édit ancien fût nécessaire pour éviter que ce jeu ne fasse trop concurrence aux travaux des champs ! Une autre anecdote raconte qu'en 1895, la reine de Madagascar, Ranavalona III, se basa sur une partie de fanorona pour élaborer sa stratégie militaire... ce qui n'empêcha pas son île de se faire envahir par les Français.

 

Fanorana.jpg


 

 

 

Âge : À partir de 7 ans

 

Durée : 14 min 18

 

Matériel : 1 plateau, nommé « lakam-panorona » – 22 pions (cailloux ou autre) noirs, 22 blancs

 

But du jeu : Capturer les pions de l'adversaire, en les percutant ou en les aspirant.

 

Mise en place : Voir sur le plateau de la photo. Seule la place centrale est vide.

 

Déroulement : Les blancs commencent. Chaque joueur joue à tour de rôle.

Les pions se déplacent dans toutes les directions, d'une place à l'autre, reliée par un trait.

 

On peut capturer des pions adverses de 2 façons :


1)  en percutant :





Le pion bleu avance d'une case (vide) vers le haut pour percuter un pion vert. Ce pion vert ainsi que tous les pions verts qui le suivent dans la même ligne, sans espace vide (ici, les 3 pions verts entourés), sont « percutés », et retirés du jeu.


 

 

 

 

 

 

2)  en aspirant :

 





Le pion bleu placé à côté d'un point vert avance dans une case vide à l'opposé du point vert. Ce pion, ainsi que que tous les pions verts qui le suivent dans la continuité, sans espace vide (ici les 2 pions verts entourés), sont « aspirés », et retirés du jeu.





Un joueur enchaîne des prises tant qu'il le peut avec le même pion, mais il ne peut pas retourner sur une case où il est déjà passé.


 





Exemple d'enchaînement :

Le pion bleu va percuter 3 pions verts en allant vers le haut (prise 1), puis aspire 2 autres pions (prise 2), puis percute 5 pions (prise 3). Il ne peut percuter les 2 pions à sa droite, car il ne peut retourner sur le point a sur lequel il est déjà passé.

 

Le pion bleu ne peut plus effectuer de prise, c'est donc maintenant aux verts de jouer.





Toute prise possible est obligatoire.

 

Cas particulier : On ne peut pas simultanément percuter et aspirer : on choisit la meilleure prise.

 

Fin de partie : La partie s'arrête quand tous les pions d'une couleur sont capturés.

 

Variantes : Pour la seconde manche, le gagnant de la première manche ne peut manger des pion à son adversaire qu'à partir du moment où il lui reste moins de 6 pions.
Autre variante : Le gagnant de la première manche ne peut manger des pions à son adversaires que 1 par 1, jusqu'à ce qu'il ne lui reste plus que 5 pions (à partir de ce moment il peut manger normalement).


 

Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux.
Vous pouvez télécharger les fiches jeux en format plus joli sur http://www.dezepions.infini.fr/telecharger_les_fiches_jeux.html
 
Partager cet article
Repost0

commentaires