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5 mars 2009 4 05 /03 /mars /2009 16:42

Tic Tac Tri

 

Invention récente : Jean-Pierre Plos (Quimper) - 2 à 4 joueurs 


Un bon mélange entre le Tic tac toe et le Moulin.


 

 

Âge : À  partir de 7 ans


Durée : 8 min 26

 

Matériel : 1 plateau – 18 boules fois 4 couleurs


But du jeu : Faire le maximum de lignes de 3 boules de sa couleur


Mise en place : On place toutes les boules dans les tiges prévues à cet effet sur les côtés, par couleur. Chaque joueur choisit sa couleur (à 2 joueurs on peut choisir 2 couleurs)


Déroulement : Chaque joueur à son tour place une de ses boules sur une tige. Il peut essayer de faire une ligne de 3 boules, ou bien empêcher un autre joueur de faire une ligne.


Les lignes de 3 boules sont valables à l'horizontale (et à tous les étages), verticale, ou diagonale, tant que les tiges sont reliées par un trait sur le plateau.


Fin de partie : On compte les lignes quand toutes les boules sont jouées, et que le plateau est rempli. Le joueur qui a accompli le plus de lignes a gagné.


 

Exemple :

 

 

 

 

 

Les verts ont 1 ligne (en diagonale)

Les rouges ont 1 ligne (horizontale, 2e niveau)

Les noirs ont  2 lignes (verticale, horizontale 1er niveau)

Les jaunes ont 0 ligne

 

 


 

 

Comme ces jeux sont traditionnels, il existe plusieurs variantes des mêmes jeux. Vous pouvez proposer vos variantes, vos remarques, ou vos adaptations pour différents publics (âge, handicap, etc.) en cliquant sur "ajouter un commentaire", ci-dessous. Cela nous donne une encyclopédie interactive d'un bon nombre de jeux traditionnels.
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5 mars 2009 4 05 /03 /mars /2009 16:20
Tivoli

L'ancêtre traditionnel du flipper.




Matériel : 1 plateau avec tous ses clous - des billes

Mise en place : Incliner le plateau (plus le plateau est incliné, plus les billes vont vite)

But du jeu : Mettre une bille tout en haut du plateau, pour qu'elle rebondisse de clous en clous, et termine sa course dans une des cases, qui valent différents points.



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5 mars 2009 4 05 /03 /mars /2009 16:16

Toupie bowling   

 

Invention récente - 1 joueur


Toupie bowling est une nouvelle version de la table à toupie.

Ici le plateau pivote, il est posé sur une rotule. Les deux quilles fixées au plateau permettent au joueur de l'incliner à droite, à gauche ou en avant.



Matériel : 1 plateau avec sa partie inclinable - 1 toupie - 9 quilles


But du jeu : Faire tomber le maximum de quilles en 2 lancers de toupie.


 

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5 mars 2009 4 05 /03 /mars /2009 16:14

Toupie du roi   

 

Invention récente - 1 joueur



Matériel : 1 plateau basculant et pivotant - 1 toupie


But du jeu : Faire passer la toupie par le maximum de portes


Mise en place :

- Enrouler la ficelle sur la toupie

- Positionner la toupie dans le lanceur

- Tenir d’une main le haut de la toupie et maintenir le plateau horizontal, de l’autre, tirer sur la ficelle énergiquement pour faire tourner la toupie.


Déroulement : Diriger la toupie en basculant le plateau à l’aide des poignées, de gauche à droite et de bas en haut.

 

 

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5 mars 2009 4 05 /03 /mars /2009 16:10

Toupies

 

14e siècle - 1 joueur


Les toupies étaient particulièrement populaires au 14e siècle en Angleterre, où chaque paroisse avait sa propre toupie pour le Mardi gras. Mais les toupies sont sans doute plus anciennes. Elles se retrouvent dans tous les coins du monde, et notamment en Orient.


 

 

 

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5 mars 2009 4 05 /03 /mars /2009 16:02

Tour colorée

 

Invention récente - 2 joueurs ou plus 


 


 

 

 

Âge : À partir de  6 ans


Durée : 8 min 16 

 

Matériel : 30 cubes avec une couleur différente sur chaque face – 1 sac


But du jeu : Se débarrasser en premier de tous ses cubes.


Mise en place : Chaque joueur prend 7 cubes du sac, sans les choisir.


Déroulement : Chaque joueur à son tour pose un cube. Pour placer un cube, il faut que ses couleurs soient identiques à celles qu'elles touchent, sur les cotés et en dessous.


La base de la tour se constitue de 4 cubes. Il faut qu'un étage soit complet pour commencer un autre étage.

 

Si un joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer, il pioche un autre cube dans le sac ; il peut le jouer immédiatement si c'est possible (« bonne pioche! »).

 


On ne peut pas poser un cube qui rend impossible la poursuite du jeu (c'est-à-dire, en plaçant un cube de telle façon que ça obligerait ensuite à trouver un cube qui aurait plusieurs faces de la même couleur).


Fin de la partie : Le premier à s'être débarrassé de ses cubes gagne la partie.

 

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5 mars 2009 4 05 /03 /mars /2009 16:01

Yoté

 

Sénégal, répandu dans toute l'Afrique de l'Ouest - 2 joueurs


Ce jeu est également nommé « Choko » en Gambie. Il ressemble au jeu de Dames, mais il faut se défaire de cette idée si vous voulez gagner : ce ne sont pas les mêmes automatismes !



 

 


Âge : À   partir de 8 ans


Durée : 17 min 01


Matériel : 1 plateau – 12 pions noirs, 12 pions blancs


But du jeu : Capturer tous les pions adverses


Mise en place : Au départ, le plateau est vide, chaque joueur a les pions de sa couleur.


Déroulement : Chaque joueur joue à son tour, en effectuant au choix l'une de ces 3 actions :

  1. Il place un de ses pions où il veut sur le plateau, sur une case libre.

  2. Il se déplace d'1 case, en avant, arrière, ou côté (pas en diagonale), sur une case libre.

  3. Il capture un pion adverse :

    Les captures se font (presque) comme au jeu de Dames : un pion saute par dessus un pion adverse immédiatement à côté, et va se placer sur la case (libre) juste après. Mais attention : contrairement au jeu de Dames, ici, un même pion ne rebondit pas après une prise pour effectuer d'autres prises dans le même coup. La règle « souffler n'est pas jouer » ne s'applique pas non plus. Par contre, au Yoté, chaque capture amène à retirer un second pion adverse n'importe où sur le plateau, choisi par le captureur. (Il arrive qu'il n'y ait pas de deuxième pion présent sur le plateau, dans ce cas il se contente de capturer 1 seul pion)


Fin de partie : La partie s'arrête quand tous les pions d'une couleur sont capturés, ou quand un joueur ne peut bouger aucun de ses pions : dans ces 2 cas, il a perdu.



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5 mars 2009 4 05 /03 /mars /2009 16:00

Zohn Ahl 

 

Indiens Kiowa de l'Oklahoma, probablement à l'époque précolombienne
 
2 ou 4 joueurs en 2 équipes de 2

 

  

 

 

Âge : À  partir de 7 ans


Durée : 9 min 43

 

Matériel : 1 plateau (ou un tapis avec 36 pierres plus 1 grosse au centre, le « Ahl ») – 4 dés-bâtons, avec chacun un côté noir et un côté blanc (ou un côté plat et un côté arrondi), dont 1 côté blanc (ou plat) marqué – 2 pions – 8 jetons

 

But du jeu : Gagner tous les jetons en faisant des tours complets

 

Mise en place : La grosse pierre, le « Ahl », est placée au centre. Un couloir (constitué de 2 traits opposés) est un « ravin ». L'autre couloir est une « rivière », avec son coté « Nord » et son coté « Sud ».

Chaque joueur ou équipe prend son pion. La première équipe place son pion sur la pierre située à gauche de la « rivière sud », et va tourner dans le sens des aiguilles d'une montre. L'autre équipe place son pion sur la pierre à droite de la rivière sud, et va tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

 

Déroulement : Chaque joueur lance à son tour les bâtonnets, pour savoir de combien de pierres il peut avancer son pion :


o●●● :

1 pierre (et on rejoue si ø)

oo●● : 2 pierres (et on rejoue si ø)
ooo● : 3 pierres (et on rejoue si ø)
oooø : 4 pierres (et on rejoue)


Le bâtonnet marqué (ø) permet de rejouer

 

Ravins et rivières : Les pions passent par les rivières et les ravins, qui comptent pour 1 pierre.

Si un pion termine sa course dans une rivière, il doit retourner au départ, et payer 1 jeton à l'autre équipe.

Si un pion termine sa course dans un ravin, il perd 1 tour.

 

Prises : Un pion prend un pion adverse s'il finit sa course sur un même emplacement. Il le renvoie alors à son départ, et lui prend un jeton.

 

Tours de pistes : Quand le premier pion arrive au bout de son parcours, le premier tour de piste est terminé. Le gagnant du tour de piste gagne un jeton.

Si un jet de bâtonnet amène un pion à dépasser sa case de départ, le pion poursuit son déplacement et entame son tour suivant.

 

Fin de partie : La partie s'arrête quand une équipe n'a plus de jeton. L'autre équipe a alors gagné.


 

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